Reglamento






























Versión anterior

Combate
Magia, hechizos y dominaciones
Alquimia
Robo
Comercio
Vitalidad
Hambre
Guerra


El 3er evento Kantor Rottex incluyó muchas técnicas nuevas de diseño fruto de la experiencia adquirida en antiguos eventos y algunas corrientes nuevas en el mundo REV. Nos ha servido de inspiración REVs como Azarkia e Incivil a los que estamos agradecidos por compartir su trabajo y contestar a nuestros mails. Así pues, será normal encontrar fragmentos de nuestro reglamento como fusión y adaptación en inspiraciones resultantes de su estudio. También agradecer a Storm Crow de ElCuervoDelMaster por sus valoraciones respecto a nuestra decisión de hacer un REV lineal y no Sandbox.


Reglamento (v1.0.20150113)

Introducción

¿Qué es un rol en vivo?
Un REV es un juego de interpretación en el que los jugadores visten y actúan como los personajes de una historia ficticia. Puede entenderse como un teatro salvo por la diferencia de que en este último la situación y las acciones de los personajes están sometidas a un guión, mientras que en un REV el director de juego sólo determina la situación y algunos de los elementos básicos del argumento. Sin embargo, las acciones de los personajes las representan y definen los propios jugadores durante el desarrollo de la partida.

Objetivos
En un REV no se puede hablar de ganar o perder sino de completar los objetivos propuestos a cada jugador en el inicio de la partida. El no completarlos no implica perder pero si algunos de ellos se completan, el jugador puede ser recompensado de alguna manera dentro de la partida.

Elementos de nuestro REV
  • DJ y Máster: Decide que tipo de partida será jugada y se encarga de la trama principal. También supervisa las tramas menores o secundarias. Arbitra durante la partida (evento) y sus decisiones son indiscutibles.
  • PJ: Cada uno de los protagonistas de la aventura. La actuación de cada PJ será libre aunque siempre conforme a la personalidad, relaciones y objetivos indicados por el DJ así como su ficha de personaje. 
  • Ficha de personaje: Una serie de hojas en las que se detalla toda la información que concierne al PJ. Es facilitada al jugador para que su interpretación y el uso de las reglas durante la partida sean los correctos. En ella puedes encontrar datos importantes como: el nombre de tu personaje, sus objetivos, sus relaciones,su equipo, su historia particular. 
  • PNJ: estos personajes también interpretan un papel dentro de la partida, con la diferencia de que su actuación está determinada por los másters en todo momento. Su función es la de interactuar con los PJs tal y como lo requiera el desarrollo de la aventura y hacer de ésta una experiencia más dinámica y entretenida.
  • Mónstering: El mónstering se caracteriza por ser eventual, un grupo de enemigos aparece, con puntos de vida reducidos. Esta compuesto normalmente de masters o jugadores voluntarios. Su función principal es la de crear situaciones concretas, en especial aquellas que tengan que ver con batallas, escaramuzas, aventuras, incursiones o similares.

Reglas Básicas

Kantor Rottex es un REV diseñado para jugar de una manera muy familiar, entre amigos, con un número reducido de PJs. Presumiblemente, estos jugadores se conocerán y por tanto muchas reglas aplicables a otros REVs se sobresuponen, pero las enumeraremos:
  • Sed legales a la hora de jugar
  • La autoridad del máster es inapelable.
  • Tener la ficha del personaje a mano
  • interpretar en todo momento
  • Obtener aprobación de todo el equipamiento (armas, escudos, armaduras, etc.)
  • Adecuación del atrezzo

Palabras Clave y Estados Alterados (v1.0.20150113)

Estas palabras clave indican ciertos estados alterados y ayudan a dar cierta agilidad a las partidas.
Los jugadores deben interpretarlas cuando se den las condiciones establecidas. Se recomienda que los
jugadores memoricen estas palabras clave.
  • ¡PALABRA DE CONSEJO DE SABIOS!: El personaje que dice esto certifica que lo anteriormente relatado es totalmente cierto (no se puede mentir). Sólo si tienes la habilidad de Bribona Arcana pues mentir pese a decirlo.
  • ¡PÁNICO!: debes salir corriendo en dirección contraria al personaje que lo enuncia, alejándote lo más posible durante 30 segundos. Interpreta miedo.
  • ¡PUTREFACCIÓN!: Si el impacto recae sobre tu arma, la rompe y la hace inservible (no puedes usarla de ninguna manera pero se puede arreglar).
  • ¡AGOTAMIENTO!: Cambia tu estado de vida de Vital a Agotado.

Combate (v0.020140912)

Entre PJ's
La lucha entre PJs será mediante softcombat interpretativo. Para luchar has de declarar la lucha a menos que tengas la habilidad de Sigilo. Una vez declarada la lucha no se puede rehuir.  El resultado de la lucha vendrá determinado por factores como la capacidad de combate de los PJs (no de la fuerza o destreza de la persona que interprete a ese PJ) así como condiciones especiales que puedan existir (talismanes, hechizos, pócimas .. ). El fin del combate lo anunciará el DJ dictando el resultado y en ese instante se interpretará dicho resultado.

Entre un PJ y un PNJ
Los impactos válidos tendrán repercusión directa en la mayoría de los casos. No obstante la filosofía de interpretar el combate se mantiene

Cuerpo a cuerpo
La lucha se hará mediante softcombat interpretativo. Dejaros herir y atacad sin miedo. Sed peliculeros. No obstante, luchad. No se permiten golpes por encima de la clavícula ni por debajo de las rodillas.

Flechas
Se lanzarán a una distancia de unos 4 metros.
Para crear las flechas seguiremos alguno de los tutoriales que hay en internet como por ejemplo:
http://softcombatyrolentrepinares.blogspot.com.es/search/label/flechas


Magia, hechizos y dominaciones (v0.9.20140806)

Los PJs con capacidades mágicas serán dotados en las diferentes tramas del juego de lo necesario para realizarla. No existe la contramagia. Para hacer magia has de declararla y no se puede huir de ella ni interrumpirla. Es decir, si un mago empieza su magia contra alguien o un grupo, es inevitable. Así pues recitad la magia con calma y los 'afectados' sufridla.


Diferenciaremos los tipos de magia por su alcance:
  • Propio: Los hechizos con alcance Propio sólo pueden usarse sobre uno mismo.
  • Contacto: Los hechizos con alcance de Toque sólo surtirán efecto si el objetivo del sortilegio está en contacto físico con el hechicero.
  • Arcana: Los hechizos con éste tipo son de alcance y sólo surtirán efecto si el objetivo del sortilegio es impactado mediante el lanzamiento de un objeto físico, debidamente acolchado (preferiblemente pelotas anti estrés). 

Alquimia (v0.9.20131210)

Todos los PJs pueden usar alquímia. Hay no obstante algunos PJs que saben aplicarla mejor que otros. Los saquitos de Alquímia se compran a un mercader o bien se 'crean' mediante la habilidad de algunos PJs . No se necesita aprendizaje.

Robo (v1.0.20150113)

Para robar un objeto es necesario tocar ese objeto durante un periodo de tiempo (10 segundos). Si eres un ladrón (tienes esa habilidad) el periodo de tiempo es menor (3 segundos). Antes de realizar la acción puedes comunicarlo al DJ para evitar conflictos, si bien se confia en la honradez de los participantes. Una vez tocado el objeto el tiempo necesario se le comunicará a la victima lo ocurrido. La victima actuará como si se diera cuenta de que le falta el objeto. ¡Le han robado!, pero no sabe quien.

Comercio (v0.9.20140110)

Se establecen unos máximos en el precio de los objetos a vender. El mínimo es libre y por tanto se pueden regalar objetos (nunca dinero).
Un mercader puedes vender en el mercado y por encima del precio máximo de ese objeto, ya que lo venderá al gremio de mercaderes. El resto no puede tratar directamente con el gremio, sólo lo puede hacer un mercader. 
Las pujas pueden exceder el precio máximo del objeto ya que no vulnera la ley de precio compra/venta máxima ante abusos de los mercaderes.


Vitalidad

  • Estados de Vida: Existen 3 estados de vida: Vital, Agotado/Herido y Moribundo. Podríamos hablar de un 4 estado de vitalidad que es el Muerte Verdadera.
    • Moribundo eres como un zombi. No piensas.. te mueves lentamente. Por supuesto no puedes luchar ni hacer ninguna acción. Solo caminas torpemente esperando a que alguien te saque de ese estado.
    • Herido/Agotado en una lucha en igualdad de condiciones, es un factor para saber quien gana la pelea. Puedes llevar un objeto a cada mano, pero una de ellas no la usaras ya que no tienes fuerza para levantarla.
      • Herido: Necesitas curar la herida para recuperarte.
      • Agotado: Al cabo de un tiempo determinado te recuperas
    • Vital estás en plenas condiciones.
    • Muerte Verdadera: Es el estado definitivo de muerte, sin vuelta atrás. Los PNJs habitualmente al matarlos entran en ese estado. Los PJs que llegan al estado de Muerte Verdadera indica que el evento se ha acabado. 
  • Puntos de Vida: Todos los PJs empiezan con 3 puntos de vida situándolos en estado de Vitalidad. Para muchos PJs 3 puntos de vida es el máximo al que pueden aspirar, pero otros (habitualmente guerreros) pueden tener hasta 4 puntos de vida. 
Saber en que estado de Vida estas dependiendo de tus puntos de vida dependerá de la ficha de PJ de cada uno.

Hambre (v0.920140912)

Después de unas horas los PJs han de comer algo (el DJ avisará). Sino comen algo desfallecen perdiendo vida. Pueden comer algo encontrado o llegar a un mercado o taberna.

Porcentaje de Hambruna

  • Alimentarse a más del 75%: Si consigues alimentos para el 100%, +1 en vitalidad.
  • Alimentarse entre el 25 y 75%: Ni suben ni bajan vitalidad. 
  • No alimentarse: Si no consiguen la comida necesaria tendrán -1 en vitalidad. 
Alimentos
  • Bayas: Las Bayas te dan un 25% en saciedad. 
  • Perdiz: Una Perdiz te dan un 50% en saciedad. Una perdiz se ha de cazar con arco.
  • Pez: Un Pez te dan un 100% en saciedad. Un pez se ha de pescar con kit de pesca.

Tabernas y Mercados
En las Tabernas y Mercados consigues +1 en vitalidad. Además, en estos lugares puedes encontrar más alimentos o mercaderia que te puede interesar:

Mercados: Olibaar y Mantol-Derith
Tabernas: Poney Pisador


Guerra (v0.9.20141008)

Un PJ puede tener tropas que le han jurado lealtad. Cuando un líder lanza las tropas contra otro ejercito se dice que ha declarado una batalla/guerra contra otro PJ. 
  • Las batallas duran 1h aproximadamente.
  • Si durante ese tiempo se crea una alianza las nuevas tropas se incorporarían a la guerra como refuerzos.
  • Si durante ese tiempo se rompe una alianza las tropas enviadas no se enteran. 
  • Si uno de los líderes consigue nuevas tropas durante ese tiempo, las puede incorporar a la batalla.
Resultado de la batalla
El ganador de la batalla se decide mediante el cálculo de quien tiene más tropas. De cada batalla, ganes o pierdas, tendrás bajas entre tus tropas. Si ganas tendrás menos bajas que si pierdes. 

Conquista de territorios
Si el que gana la batalla se la gana a un Rey/Reina puede optar a conquistar ese Reino. Para ello deberá poder dejar 500 unidades de ejercito por cada Trecho de territorio conquistado sin que ello suponga dejar menos de 500 unidades en los antiguos Trechos de territorios ya conquistados. En el caso del PJ que no tuviera ningún territorio a su mando, simplemente deberá al final de la batalla sobrevivir con al menos 500 unidades de ejercito. 

Recompensas
Conquistar un territorio. El Trecho es la unidad de medida del Imperio para denotar la superficie de un territorio. Un reino aporta a su Rey X? unidad de ejército y X? Linwelin por cada Trecho de superficie cada 2 horas de reinado. En el caso de matrimonio entre dos reyes, pese a poder crear un nuevo gran reino, los límites y ganancias de cada rey se siguen considerando personales (ganarían cada uno lo mismo que venían ganando hasta ahora).



Historial de partidas realizadas

1er evento Kantor Rottex
Genero: Medieval Fantástico
Tipo: No Lineal
PJs: 6
DJs: 1
PNJs:

2nd evento Kantor Rottex
Genero: Medieval Fantástico
Tipo: No Lineal
PJs: 6
DJs: 1
PNJs:


Cluempeaños:
Genero: Cluedo
Tipo: Lineal
PJs: 1
DJs: 1
PNJs: 5


Cumpleaños Sangriento
Genero: Terror
Tipo: Lineal
PJs: 2
DJs:
PNJs: 4


8 Copas un juego letal
Genero:
Tipo: Lineal
PJs:
DJs:
PNJs:





2 comentarios:

  1. Aqui he encontrado un video sobre softcombat interpretativo por si alguien lo quiere ver:
    http://softcombatiendo.blogspot.com.es/2013/01/modalidades-de-softcombat.html

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