Tramas

Trama política

Nos referimos por trama política a nuestras ambiciones de poder politico. Esto básicamente es:
La gestión de los 'trechos' de cada Rey o ciudadano.

  • Conseguir nuevas tierras.
  • Intentar reinar unas tierras.
  • Servir al Emperador o intentar ser el emperador.
  • Realizar pactos imperiales para no ser conquistado
  • Matrimonios que aseguren la estabilidad política de tu gente.
Ejércitos
Hay un mecanismo para lanzar tropas a tu enemigo, pero muchas veces la estrategia (diálogo) hace que la mayoría de las veces no sea necesaria la lucha (por ejemplo, si tienes a alguien que te acosa y te duplica en cantidad de ejércitos, quizás lo razonable es pactar. Mirad parte económica de impuestos directos). 


Ideas
  • Aquellos que no son reyes, pueden aspirar a serlo. Lo pueden hacer mediante un acuerdo (que un rey le otorgue un trecho) o mediante guerra. También puedes aspirar a ser emperador (golpe de estado, conquistar el Reino de Kantor Rottex, etc) o por votación democrática de los Reyes del Imperio siempre que el Rey de Kantor Rottex acepte la consulta.
  • Pueden intentar que el emperador les de tierras para crear un nuevo reino
  • Puede mirar de crearse un ejercito para conquistar tierras.
  • Los reyes habitualmente quieren ser más poderosos y tener más tierras para ampliar sus ganancias. 
  • etc... lo que la imaginación os de. 

Trama económica


Moneda
La moneda del Imperio es el Lïnwelin. El consejo de sabios nos da a cada uno para nuestra misión 75 Lïnwelines.

Mercaderias
Arya de Mystara es la mercader y por tanto nos podremos dirigir a ella para comprar muchas de las cosas que podremos necesitar (escudos, armas, alquimia curativa, etc) mediante las reglas de comercio. Arya a su vez, se abastece de nuevo material en los mercados. Inicialmente parte sin nada de material, así que deberá escoger (no podrá llevarse de todo, ya que a ella el mercado también le cobra) con que material abastecerse en el primer mercado (Olibaar). Los mercados sólo pueden vender a una mercader y es la mercader la que ha de vender al resto de la población.
Dwinri es herrero y puede reparar un arma o escudo por la mitad de su precio de compra.
Tanto Arya como Dwinri poseeran conocimientos de los precios mínimos y máximos de lo que puedan vender o realizar.

Trámites
Nessa es Embajadora del Consejo de Sabios. Cada petición al Consejo de Sabios se paga. Luego la concesión de dicha petición también se paga. Trámites a realizar pueden ser Pacto Legal , matrimonio/divorcio así como cualquier otra petición que un habitante desee realizar (en este caso el precio de la petición se negociará). Nessa cobra un 25% por cada trámite.

Bicho
A la lotería del Imperio se le llama tradicionalmente Bicho. Se realizaran dos sorteos del tradicional Bicho (En el Mercado de Mantol-Derith y en la Taberna del Póney Pisador). Los bichos valdrán 10£. El ganador se llevará el bote. Sino hay ganador, el bote se lo queda las arcas del Imperio. En el sorteo participa más gente que nuestros héroes.

Impuestos
  • Por parte del consejo de Sabios: El Consejo de Sabios recauda impuestos. Recauda 1£hora por cada habitante. Puede incrementar o disminuir este impuesto según vea conveniente. La recaudadora del Imperio es Lady Elemmire, por la cual cosa tiene un sueldo también a la hora (8£). 
  • Por parte de reyes y emperadores: Cada Rey deberá recibirá 2£por trecho cada dos horas de reinado del Consejo de Sabios. Un Emperador además cobra 1£extra cada 2 horas que recibirá de cada Rey al servicio del Imperio. Este impuesto el Emperador puede decidir cobrarlo (él mismo pedirá el dinero) o no cobrarlo.
  • Impuestos directos: Un personaje puede pactar con otro la obligatoriedad de pagarle una cierta cuantia a la hora. Este pacto, como todos, puede ser verbal o no. Si ha de ser un pacto legal tendrá que pedirse al consejo. 
Enlaces matrimoniales
Cada matrimonio aporta un plus de ejército y dinero:
  • Dinero: 2£(a repartir como acuerden los casados) a la hora por parte del Consejo de Sabios.
  • Ejercito: 100 Unidades a la hora (a repartir como acuerden los casados)
Robos
Los robos son parte de la trama económica. Evidentemente hay personajes con mejores habilidades que otras para el robo. No obstante, nadie puede reclamar que le devuelvan un objeto robado ya que sin culpable (lo has de pillar en el momento del robo) no hay delito. Si no lo has pillado, creeras que has 'perdido' el objeto y que por lo tanto, ya no es tuyo a menos que lo vuelvas a comprar.

Préstamos
La ley prohíbe la cesión de dinero dada la delicada situación económica del Imperio. Todo préstamo ha de hacerlo un prestamista con las condiciones legales actuales (intereses del 25% la hora).

Trama de Supervivencia

Después de unas horas los personajes han de comer algo (el DJ avisará). Sino desfallecen perdiendo vida:

Porcentaje de Hambruna

  • Alimentarse a más del 75% : Si consigues alimentos para el 100%, +1 en vitalidad.
  • Alimentarse entre el 25 y 75% : Ni suben ni bajan vitalidad. 
  • No alimentarse: Si no consiguen la comida necesaria tendrán -1 en vitalidad.
En las Tabernas y Mercados consigues +1 en vitalidad. Además, en estos lugares puedes encontrar más alimentos o mercaderia que te puede interesar. Así pues, si un personaje se encuentra en estado de hambruna y llega a un mercado o taberna, automáticamente se alimenta al 100% ganando +1 en vitalidad.

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